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So, es wird endlich mal Zeit, meine Spielleiter-Kommentare zur Königsmacher-Kampagne fortzuführen …!

Wer den Spielbericht zur fünften Spielsitzung drüben auf Carock’s Logbuch gelesen hat und den Abenteuerpfad kennt, der wird bis auf den Kampf mit der Falltürspinne wahrscheinlich nichts wiedererkannt haben. Die SC haben dieses Mal fast nur Gebiete erkundet, die im östlichen Teil der Kamelande zwischen Olegs Handelsposten und dem Würger liegen und die ich selbst ausgearbeitet habe. Warum ich das Gebiet der Erforschung etwas in Richtung Osten erweitert habe, steht übrigens in meinem Artikel zur Charta.

Zur besseren Orientierung hier aber erst einmal eine Karte:

Königsmacher Leere Hexfelder

Ich möchte hier nur ganz kurz auf die Beweggründe eingehen, warum ich die Begegnungen und Orte ausgearbeitet habe, sowie deren Hintergründe – da meine Spieler hier wahrscheinlich mitlesen, möchte ich sie nicht zu sehr spoilern. Eine ausgearbeitete Version der einzelnen Begegnungen veröffentliche ich dann, wenn meine Spieler alle Geheimnisse eines Ortes erkundet haben.

  • Über das Dorf der Verdammten habe ich an anderer Stelle schon berichtet.
  • Der alte Bauernhof gehört zu einer charakterbezogenen Queste, nämlich zu der des Halblingdiebes Garth. Dieser hat von seinem alten Freund Ned, der nun in Nivaktasbrück lebt, die Aufgabe bekommen, Vorkommen einer speziellen Pflanze zu finden, welche er zur Herstellung eines Heiltrankes benötigt. Da trifft es sich doch ganz gut, dass das gutmütige Ehepaar mit ihrem geistig etwas zurückgebliebenen Sohn die Pflanze in ihrem Garten anbaut, um daraus Marmelade zu kochen. Die Begegnung diente also in erster Linie dazu, diesen Handlungsstrang weiter voranzutreiben und Garths Spieler die Gelegenheit zu geben, wieder mit seinem alten Freund in Kontakt zu treten.
  • Der Buckelfall ist eigentlich eine Landmarke aus dem dritten Teil des Abenteuerbandes, da ich aber die Grenzen des Explorationsgebietes bis an die Ufer des Würgers erweitert habe, konnten die Charaktere ihn jetzt schon besuchen. Die Steine am Fuß der Wasserfälle habe ich hinzugefügt – es handelt sich tatsächlich um die Überreste einer Statue, welche als „Foreshadowing“ auf eben jenen dritten Teil des Abenteuerpfades dienen soll. Da der Großteil der Statue aber unter Wasser liegt und die Temperaturen eisig kalt sind, haben sich die Charaktere dazu entschlossen, hier in den Sommermonaten weiter zu forschen.
  • In der Mitte des Baumkreises befindet sich tatsächlich eine Art riesiger Jahreszeitenkalender, der die Tage der Sommer‑ und Wintersonnenwende sowie der beiden Tag‑ und Nachtgleichen anzeigen kann. Anders als vermutet ist dies jedoch kein Druidenhain, sondern ein Versammlungsort für diejenigen Feen, die in diesem Teil der Raublande leben. Ich hielt es für eine gute Idee, einen Ort zu haben, an dem eine Art „Feenhof“ stattfindet, zu dem sich die hier lebenden Feen versammeln können, um Dinge zu besprechen oder vielleicht sogar Gericht zu halten. Wer weiß, wozu man das in Zukunft gebrauchen könnte …
  • Das merkwürdige Tal ist ebenfalls von Feenmagie durchzogen. Dies äußerst sich in meist bunten und schillernden „Manifestationen“ oder „Wildwüchsen“, wie etwa in diesem Fall den bunten Fischen, die jedoch bei jedem Besuch unterschiedlich sein werden. Es gibt also immer, wenn die Charaktere in das Tal zurückkehren sollten, etwas anderes zu entdecken.

Noch ein paar Worte zu den letzten beiden Begegnungen – meiner Meinung nach ist einer der schwierigsten Knackpunkte des Abenteuerpfades der Themenbruch zwischen den ersten fünf Bänden und dem sechsten Band. Dies wird auch in englischsprachigen Foren häufig kritisiert, und ich kann mir allein vom Lesen der Bücher her sehr gut vorstellen, dass dieser Bruch bei vielen Spielern zu Unmut führen kann – ob dies bei meinen Vieren auch der Fall sein könnte, mag ich zurzeit noch nicht beurteilen.

Verstärkt wird das noch dadurch, dass in den ersten fünf Bänden überall explizit erwähnt wird, dass man doch ja nicht verraten soll, was hier genau passiert oder wer dahintersteckt. Das erhöht meiner Meinung nach noch den Bruch, weil kein roter Faden durch alle sechs Bände erkennbar wird. Natürlich sollte man nicht im ersten Band schon alles offenlegen und einen Namen präsentieren, aber das ein oder andere „Foreshadowing“ sollte gemacht werden, um dann vielleicht im sechsten Teil einen wohligen „Aha“-Effekt bei den Spielern zu erzielen. Das merkwürdige Tal ist eine dieser Andeutungen, und die Feen aus dem Feenhof können die Spielercharaktere sicherlich mit der ein oder anderen gezielt herausgegebenen Information auf dem roten Faden halten.

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