Habe lange überlegt, ob ich hier ein wenig Frust über das obige DSA-Abenteuer loslassen soll – wer weiß schon, wer hier so mitliest. Als langjähriger D&D- und Pathfinder-Spieler hat man sicherlich gewisse Vorurteile gegen DSA-Abenteuer, die sich leider so ziemlich alle bestätigt haben.

Dies ist kein generelles DSA-Bashing – am System (wir spielen die 5. Edition) habe ich eigentlich gar nicht so viel auszusetzen. Selbst an die oft gescholtene 3W20-Probe gewöhnt man sich im Laufe der Zeit. Es geht mir um das Abenteuer – ich bin nämlich schon lange nicht mehr so stringent Eisenbahn gefahren, wie hier …

Vorsicht, kann Spuren von Spoilern enthalten.

Zu Beginn des Abenteuers muss man einen Raub im Effert-Tempel aufklären. Hier ist einiges an Detektiv- und Beinarbeit gefragt, was nicht schlecht ist, da man sich in der Stadt frei bewegen kann und viel über die Geschichte und die Hintergründe des Diebstahls erfährt. Man findet letztendlich heraus, dass die „Letzte Gabe“ der Theaterritter gestohlen wurde und die beiden Diebe mit einem Flussboot stromaufwärts geflohen sind. Und hier beginnen die Eisenbahnschienen:

Schnell hat man ein eigenes Boot organisiert (bekommen) und muss den beiden Dieben folgen. Aber egal was man auch anstellt, man hat keine Chance, die Diebe einzuholen. Auch in den Ortschaften am Fluss, an denen man anlegen kann, erfährt man nichts, was einem irgendwie weiterhilft, was die Zwischenstopps vollkommen obsolet macht.

Erst dort, wo das Abenteuer offiziell weitergehen soll, kann man zu den Dieben aufschließen. Man erfährt dort, dass sich die beiden getrennt haben, weil ihnen selbst wiederum das Diebesgut gestohlen wurde. Während der erste Dieb in der Stadt zurückblieb, um das Artefakt dort zu suchen, ist der zweite mit dem Schiff weitergefahren. Egal welche Theorien wir aufgestellt und welche Pläne wir geschmiedet haben, wir wurden recht unsanft in die vorgegebene Richtung gedrängt – nämlich das Diebesgut bei den Feenwesen zu suchen.

Die Feenwesen hatten es aber schon an eine Bande thorwalischer Flusspiraten weitergegeben, die geschworen hatten, es zu beschützen. Wieder wurden Pläne geschmiedet, wie man weiter vorgehen könnte, aber nur der im Abenteuer vorgegebene Lösungsweg war der einzig akzeptable – wir mussten selbst Mitglied der Piratenbande werden. Und was, wenn wir das gar nicht gewollt hätten?

Eine Idee war unter anderem, die Letzte Gabe einfach in den Händen der Piraten zu lassen, weil sie dort wahrscheinlich sicherer wäre, als wenn wir sie zurück zum Effert-Tempel bringen würden. Immerhin warteten noch die eigentlichen Diebe auf uns, die sie sicherlich zurückhaben wollten. Ging aber nicht. Warum? Weil der Metaplot es so will. Der sieht vor, dass das Artefakt zurückgebracht wird.

Ein Präventivschlag gegen den Anführer der Diebe, um den Rückweg sicherer zu gestalten? War leider auch nicht möglich. Wahrscheinlich wird der NSC noch gebraucht.

Also bringen wir die Letzte Gabe zurück, nur um das Unvermeidliche durchzuspielen – wir werden von den Dieben angegriffen, die ihre Beute zurückhaben möchten.

Dass wir das Artefakt selbst untersuchen, weil wir neugierig sind und es möglicherweise zu unserem Zweck nutzen könnten? Nein, natürlich nicht.

Sollen wir das Diebesgut wirklich dem Effert-Tempel zurückgeben? Schließlich gibt es da noch die Rondra-Kirche, die sicherlich auch Interesse an der Letzten Gabe der Theaterritter hätte – und vielleicht sogar mehr gezahlt hätte …? Ein moralisches Dilemma für unsere (nicht rein-weißen) Charaktere? Nein, weil siehe Metaplot.

Letztendlich wird die Letzte Gabe durch die Effert-Geweihten im Strudel von Neersand versenkt. Wir sind also die ganze Zeit nur einem blöden McGuffin hinterhergelaufen? Danke!

Es tröstet ein wenig zu wissen, dass besagte Letzte Gabe in der aktuellen Kampagne über die Theaterritter wieder auftauchen und dort eine zentrale Rolle spielen wird. Sollten wir diese Kampagne noch spielen, dann habe ich natürlich nichts über die Metaplot-Stringenz gesagt. Ein fader Beigeschmack bleibt trotzdem.