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Nach dem ausführlichen Prolog haben die Charaktere endlich Olegs Handelsposten und damit den „offiziellen“ Start des „Königsmacher“-Abenteuerpfades erreicht. Diesen habe ich (bis auf zwei kleine Details) unangetastet gelassen – der Spielbericht aus Sicht von Stryke, dem Halbork-Kämpfer, ist wie immer drüben in Carock’s Logbuch zu finden.

Bei den Details handelt es sich schlichtweg um Datum und Uhrzeit des Angriffs. Wenn man nämlich zu Fuß von Restow zum Handelsposten reist, benötigt man für die Strecke rund sechs Tage. Da die Charta am 24. Calistril unterzeichnet wurde, kann man davon ausgehen, dass sich die Charaktere erst am 25. Calistril auf den Weg machen und damit sechs Tage später, also erst am 2. Pharast, am Handelsposten ankommen (der Calistril hat wie der Februar nur 28 Tage). Nach Olegs Aussage geschieht der Überfall der Banditen immer am 1. Tag des Monats, also würden die Charaktere einen Tag zu spät kommen. Um sie jetzt nicht einen ganzen Monat auf den nächsten Überfall warten zu lassen, habe ich das Datum auf den 4. Tag des Monats geändert, so dass sie noch einen ganzen Tag für Planung und Vorbereitung hatten.

Im Nachhinein war der Tag aber irgendwie verloren, da er zu kurz war, um die Gegend zu erkunden, aber zu lang, um nur zu planen und sich vorzubereiten. Würde ich den Abenteuerpfad noch einmal spielen, würde ich den Überfall tatsächlich am nächsten Tag stattfinden lassen, oder ihnen eine ganze Woche Zeit geben, damit sie erst mal mit der Erkundung der Raublande beginnen könnten …

Als zweites Detail habe ich die Uhrzeit des Angriffs von den frühen Morgenstunden auf die Mittagszeit verlegt, da ich die Argumentation „da sie eine Stunde nach Sonnenaufgang angreifen, ist ihr Lager wahrscheinlich einen Tagesritt entfernt“ nicht ganz nachvollziehen konnte – die Banditen müssten also entweder eine Stunde vom Handelsposten entfernt lagern oder die Nacht durchreiten. Daher die Verschiebung auf die Mittagszeit – so rasten die Banditen sowohl auf dem Hin- als auch auf dem Rückweg im Wald in der Nähe der Begegnung G.

Ansonsten lief die Begegnung wie im Buch beschrieben. Da ich die Kampfstärke der Gruppe bereits in Kastell Serenko gesehen hatte, hatte ich kurz überlegt, einen zusätzlichen Banditen auftauchen zu lassen – ich habe mich aber dann dagegen entschieden, weil ich den Kampf strikt „by the book“ darstellen wollte. Das war auch ganz gut so – zwar hatten die SC relativ wenig Probleme mit den Banditen, durch zwei gute Schüsse wurden jedoch Oleg und Korva, die Klerikerin, so schwer verwundet, dass ersterer im negativen TP-Bereich war und erst mal stabilisiert werden musste, während letztere sich aus dem Kampf zurückziehen und heilen musste. Ein zusätzlicher Angreifer hätte das Blatt vielleicht etwas zu stark in Richtung der Banditen wenden können.

Auf jeden Fall schafften es die SC, Happs gefangen zu nehmen und auszuhorchen. Ich bin mir an dieser Stelle nicht sicher, ob ich nicht schon (hinsichtlich des Aufbaus eines Spannungsbogens) zu viel Informationen herausgegeben habe, denn die Charaktere wissen nicht nur über das Dornenfurtlager Bescheid, sondern auch, dass sich der Anführer der lose organisierten Banditen selbst „Hirschkönig“ nennt und irgendwo im Süden zu finden sein soll. Außerdem erzählte er etwas über das „Dorf der Verdammten“, eine kleine Erweiterung meinerseits in einem der leeren Hexfelder südöstlich (auf der Karte also „rechts“) des Handelspostens. Dort sollen ebenfalls ein paar Banditen leben, welche sich jedoch weigern, der Bande des Hirschkönigs beizutreten und entsprechende Abgaben zu zahlen.

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