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… die Charta und die Frage, wie die Charaktere eigentlich als Gruppe zusammenfinden

Wie in meinem letzten Blogpost beschrieben spiele ich im Vorfeld des „Königsmacher“-Abenteuerpfades noch einen Prolog – drüben in Carock’s Logbuch gibt es diesen Prolog aus Sicht eines der Charaktere, nämlich von Stryke, dem Halbork-Kämpfer. Daher muss ich auch darauf achten, die folgenden Posts spoilerfrei zu halten, da mindestens einer meiner Spieler hier mitliest.

So unvollständig ich die Idee fand, mit dem Abenteuerpfad direkt in Olegs Handelsposten zu starten, so langweilig fand ich die Idee, dass sich auf einen Aufruf der Schwertjunker nur genau unsere vier Abenteurer gemeldet hätten. Daher begann der Prolog direkt auf der Burg der Schwertjunker in Restow, genauer gesagt in der (durch die Große Halle bei Harry Potter inspirierten) Großen Ratshalle. Dort hatten sich neben den SC weitere 30 Möchtegern-Abenteurer eingefunden, die meisten davon aber Handwerker, Bauern und zwielichtiges Gesindel, welches durch die Aussicht auf leicht verdientes Geld angezogen wurde. Die Versammlung wurde von Jamandi Aldori persönlich geleitet, welche recht schnell die Spreu (NSC) vom Weizen (SC) trennen konnte – nicht jedoch, ohne dass sich zumindest zwei der Charaktere gegen Mitbewerber behaupten mussten:

  • Stryke, der bereits erwähnte Halbork, bekam es mit dem rassistisch eingestellten Zwerg Angrosch Silberschlag zu tun, der die verantwortungsvolle Aufgabe, die Banditen zu bekämpfen, natürlich nicht in die Obhut eines Bastards legen wollte; Stryke hatte jedoch den Vorteil, dass die Schwertjunker einen Nahkämpfer suchten, während Angrosch sich auf den Umgang mit Schweren Armbrüsten spezialisiert hatte. Trotzdem waren sich die SC aufgrund der Schimpftiraden des Zwerges sicher, diesen nicht das letzte Mal gesehen zu haben.
  • Garth, der Halblingsschurke, bekam Konkurrenz von Deria Poppelpopp, seiner eigenen Freundin, die ziemlich sauer über Garths Geheimniskrämerei in den letzten Tagen war. Garth möchte die Beziehung zu Deria eigentlich geheim halten, da er selbst aus dem kleinkriminellen Milieu kommt, während Deria die Tochter eines in Restow hoch angesehenen Handelshauses ist. Hier zeigte sich wieder mal der Vorteil „offener“ Geheimnisse, da das merkwürdige Verhalten zwischen Garth und Deria schön von den anderen Charakteren angespielt wurde.

Durch die Szene in der Großen Ratshalle wurde somit zum einen die Gruppe zusammengestellt, zum anderen wurden bereits drei NSC (die Schwertjunkerin als Auftraggeberin, der Zwerg als möglicher Konkurrent und ein von den Spielern beschriebener NSC) etabliert. Der Rest der Szene bestand aus einer Besprechung zwischen Jamandi und den SC, bei der die genaueren Details des Auftrages besprochen wurden. Am Ende dieser Besprechung stand dann noch die Übergabe der Charta.

Diese hat meiner Meinung nach noch zwei kleinere Schönheitsfehler. Zum einen stimmen die Himmelsrichtungen auf der Charta (genauso wie in vielen Teilen des Abenteuerpfades) nicht mit der Karte überein. In der Charta und im Abenteuerpfad wird meist davon ausgegangen, dass „Norden“ gleichbedeutend mit „oben“ auf der Karte ist; der Kompass auf der Karte zeigt jedoch nach oben links – womit „oben“ also eher „Nordosten“ entspricht.

Würde ich zum Beispiel, wie in der Charta beschrieben, von Olegs Handelsposten aus tatsächlich „90 Kilometer nach Süden“ gehen, wäre ich schon jenseits des Würgers und damit in Teil 2 des Abenteuerpfades. Eigentlich müssten die Richtungsangaben der Charta also um 60° gedreht werden.

Aber auch mit den Entfernungsangaben selbst habe ich so meine Probleme, da ich diese zu „meta“ finde. Ich denke nicht, dass die Charaktere über ausreichend genaue Möglichkeiten verfügen, um zu wissen, wie viele Kilometer sie jetzt von Olegs Handelsposten entfernt sind. Das Ganze ist für mich eher an die Spieler gerichtet, damit diese doch bitte „3 Hexe nach West bzw. Ost und 5 Hexe nach Süden“ erforschen dürfen.

Zu diesem Zweck habe ich meinen Charakteren eine Ingame-Karte der Region in die Hand gedrückt, mit der Information, diese wäre von taldanischen Siedlern vor vielen Jahrzehnten angefertigt worden und dementsprechend veraltet und ungenau. Gefunden habe ich eine entsprechende Karte hier.

Da außerdem die Namen der Landmarken und insbesondere der Flüsse bekannt sind, habe ich den relevanten Text der Charta wie folgt geändert – aus …

Die Erforschung soll sich von Olegs Handelsposten auf ein Gebiet von 54 Kilometern nach Westen und Osten sowie 90 Kilometer nach Süden aus beschränken.

… wurde

Die Erforschung soll sich von Olegs Handelsposten auf ein Gebiet bis zum nördlichen Rande der Narlmark, bis zu den Ufern des Würgers im Süden, und bis an die Ufer des Stinkers im Westen beschränken.

Dies sorgt auf der einen Seite leider dafür, dass die Begegnungen B, N und T, die jenseits der Narlmark bzw. auf der anderen Uferseite des Stinkers liegen, für Teil 1 keine Bewandtnis mehr haben; sie sind aber nicht so essentiell, dass ohne sie dieser Teil des Abenteuerpfades nicht mehr gespielt werden könnte. Auf der anderen Seite entstehen dadurch „leere“ Hexfelder zwischen den Begegnungen D bzw. H und dem Verlauf des Würgers, der eigentlich erst auf der Karte von Teil 3 des Abenteuerpfades zu finden ist. Diese leeren Hexfelder werde ich aber für eigene Ideen verwenden, zum Beispiel um die Hintergründe der SC einzubinden oder ein wenig „Foreshadowing“ zu betreiben.