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Es war mal wieder Winter-OPC-Zeit, und ich hatte es geschafft, nachdem ich beim letzten Mal stressbedingt aussetzen musste, zwei Beiträge einzureichen. Und einer davon hat es immerhin unter diejenigen 25 Einsendungen geschafft, die auch mindestens einen Juror-Punkt abstauben konnten. Ich darf also auf einen Preis hoffen, mal gucken, was das Los mir zuteilt.

Daher hier erst mal der andere Beitrag — nachdem ich bei den letzten beiden Malen ein magisches Buch eingereicht hatte, konnte ich es mir nicht nehmen lassen, es auch diesmal zu versuchen. Das Ganze gibt es übrigens auch als pdf auf meiner Download-Seite.

Das „Grimoire of Dreams“ ist der dritte Teil einer vierbändigen Zauberbuchreihe des gnomischen Magiers Ben Banabonobokuru.

Historie: Ben war zu gleichen Teilen verrückt wie genial nachdem er bei der Erstellung des „Grimoire of Ice“ versehentlich einen Elementargeist des Wassers in den Seiten des Buches gefangen hatte (siehe Greifenklaues „Winter-Einseiter“-Wettbewerb 2011/2012), verfasste er als versuchte Wiedergutmachung im Anschluss daran ein weiteres Buch mit Zaubersprüchen und magischen Theorien – das „Grimoire of Love“, in welches er den Geist eines Feenwesens einsperrte (siehe Greifenklaues & Würfelhelds Winter-OPC 2012/2013).

Von Gewissensbissen geplagt wollte er bei seinem dritten Werk niemanden zu Schaden kommen lassen und stattdessen versuchen, Teile seines eigenen Geistes in das Buch zu binden: seine Träume.

Erscheinungsbild: Auch bei diesem Buch handelt es sich um einen unhandlichen Folianten, etwa 25 × 40 cm groß und etwa 10 cm dick. Es ist in makelloses, mitternachtsblaues Leder gebunden und an den Ecken mit silbernen Nieten versehen. Auf der Vorderseite befindet sich eine Prägung, die an ein Mobile erinnert, der Titel des Buches steht in ebenfalls silbernen Lettern auf dem Buchrücken.

Das Buch vermittelt bei Berührung eine unterschwellige Müdigkeit, welche den Benutzer sofort unwillkürlich gähnen lässt, sonst aber harmlos ist.

Inhalt: Das Grimoire enthält theoretische Abhandlungen über Träume, wie man diese auffangen, deuten und projizieren kann, und welchen (magischen) Nutzen man daraus ziehen könnte. In den Seiten versteckt sind auch einige zu diesem Thema passende Zaubersprüche aus verschiedenen Schulen, so dass das Buch eine sehr schöne Gelegenheit für den Spielleiter darstellt, das Repertoire seiner Magier um solche Zauber zu ergänzen.

Fähigkeiten: Der Benutzer des Buches kann einmal pro Tag die Sprüche Schlaf, Gedanken Wahrnehmen und Mächtiges Trugbild auf Zauberstufe 6 wirken, indem er das Buch in der Hand hält und spezielle Passagen daraus rezitiert.

Die wahre Natur der Dinge: Wie kann es anders sein – auch bei der Erstellung dieses Grimoires ist etwas schiefgegangen. Das Buch zeichnete nicht nur, wie ursprünglich beabsichtigt, Bens Träume auf, um diese zu speichern und an die Nachwelt weiterzugeben, sondern tut dies auch jetzt immer noch – von jeder Person, die mindestens eine Nacht in unmittelbarer Nähe des Buches geschlafen hat, ist zumindest ein Traum in dem Buch gespeichert.

Viel ärgerlicher ist jedoch die Tatsache, dass das Buch die gespeicherten Träume in den Geist eines Schlafenden projizieren kann. Da es im Laufe der Jahrzehnte allerdings einen schieren Überfluss an Träumen speichern musste, werden diese wild miteinander vermischt und ergeben meist sehr wenig Sinn, da unpassende Komponenten verschiedener Träumer untereinander verwoben werden.

Die Werte: Anders als die ersten beiden Werke dieser Serie ist das „Grimoire of Dreams“ nicht intelligent – seine Aktionen (sprich: die projizierten Träume) sind rein vom Zufall abhängig. Augenscheinlich reichten nur Bens Träume nicht aus, dem Buch Intelligenz zu verleihen.

Durchschnittliche Illusion; ZS 6; Wundersamen Gegenstand erschaffen, Schlaf, Gedanken Wahrnehmen, Mächtiges Trugbild ; Marktpreis ca. 25.000 GM, Gewicht 5 Pfund.

Plotideen:

Das Grimoire kann seine Träume in einen der Spielercharaktere projizieren. Die Träume können Hinweise zum aktuellen Abenteuer geben, als Plothooks dienen oder den Träumer komplett in die Irre führen, weil sie überhaupt keine Relevanz haben. Der Inhalt des Traumes wird wie folgt bestimmt:

Protagonist des Traums (W10):

1 2: Der Autor 3 5: Ein gnomischer … 6 7: Ein menschlicher … 8: Ein elfischer … 9: Ein zwergischer … 10: Der Träumer selbst

1 2: Magier 3: Gelehrter 4: Bibliothekar 5 6: Schreiber / Mönch 7: Barde 8: Priester 9: Adeliger 10: Niemand

Stimmung des Traums (W8):

1: übertrieben fröhlich und gnomisch bunt 2: ruhig und friedlich 3: verworren 4: normal 5: bizarr bis abstrakt 6: aggressiv 7: dunkel und furchteinflößend 8: Alptraum

Handlungsort (W12):

1: Magierturm 2: Tempel 3: Burg oder Schloss 4: Verlies (im Sinne von Dungeon) 5: Wald 6: Schiff 7: Bibliothek / Schreibstube 8: Große Stadt 9: endlose Leere 10: Straße 11: Taverne 12: irgendwo in der Wildnis

Handlung des Traumes (W10): Protagonist …

1: zieht auf unbekanntes Abenteuer aus 2: sucht McGuffin 3: findet McGuffin 4: will McGuffin überbringen 5: hält Streitgespräch mit dem Autor über McGuffin 6: muss McGuffin loswerden 7: entdeckt bei Nachforschungen Geheimnis über McGuffin 8:  zählt unentwegt Eigenschaften des McGuffins auf 9: Handlung ist langweilig und belanglos 10: Handlung hängt vom aktuellen Abenteuer des Träumers ab

Wendung (W8):

1: keine, Protagonist erreicht sein Ziel 2: Protagonist wird getötet, Träumer wacht auf 3: Träumer wacht vor dem Ende des Traumes auf 4: Handlungsort ändert sich plötzlich 5: Protagonist ändert sich plötzlich 6: McGuffin ändert sich plötzlich 7: Stimmung ändert sich plötzlich 8: Noch zwei mal würfeln

McGuffin (W10):

1: ein Schwert oder eine andere Waffe 2: eine (verschlüsselte) Botschaft 3: ein Beutel mit Münzen oder Edelsteinen 4: eine Geisel oder eine Leiche 5: der Orb of Phanastacoria 6: seltene magische Ingredienzien 7: ein Rat, ein Hinweis, ein Verbrechen oder etwas ähnlich Immaterielles 8: das Grimoire selbst 9: ein nicht näher spezifizierter, magischer Gegenstand 10: hängt vom aktuellen Abenteuer des Träumers ab