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Endlich war es soweit: ich konnte meine ersten praktischen Erfahrungen mit D&D 5 sammeln. Nachdem ich mir letztes Jahr die Starter-Box gekauft und gelesen hatte, konnte ich nun meine Zweitgruppe dazu überreden, statt der geplanten Pathfinder-Kampagne doch lieber Lost Mine of Phandelver, das Abenteuer aus der Box, zu spielen. Beim Lesen der Regeln im letzten Urlaub war ich schon recht begeistert und es brannte mir unter den Fingern, es endlich auszuprobieren. Begeistert war ich nämlich damals auch beim Lesen der 3.5er-Regeln – daraus hat sich eher so eine Art Hassliebe entwickelt. Ich wollte wissen, ob es mir mit den neuen Regeln (die 4. Edition habe ich übersprungen) ähnlich gehen wird, hier also meine ersten Eindrücke.

Da ich mir noch kein Player’s Handbook zugelegt habe und die Basic Rules bisher ungelesen auf meiner Festplatte schlummern, haben wir die vorgefertigten Charaktere aus der Box genommen. Die Gruppe besteht aus:

  • Dem adeligen Kämpfer, Darvin Dorn Randal von Corlinn Hill,
  • dem Halbling-Schurken, Wellby Galgenau, und
  • der elfischen Magierin, Naeris Galanadel.

Da ich noch nicht abschätzen kann, wie gut die Gruppe sich schlagen wird, führe ich zu Anfang noch den Zwergenpriester als NSC mit, den ich Gimvar Felsenschulter getauft habe. Um mir die Sache einfach zu machen kommuniziert dieser, analog zu einer zwergischen Romanfigur aus einer Forgotten Realms-Reihe (leider sind mir sowohl die Namen der Bücher als auch der Figur entfallen), nur durch meist einsilbige Lautmalereien wie „Ui“ oder „Oh“ mit den anderen SC …

Damit die Spieler ein wenig warm werden konnten, habe ich Gundrens Anwerbung ausgespielt. Tatsächlich konnten sich alle sehr schnell in die vorgefertigten Charaktere eindenken, was auch an den angegebenen Traits, Ideals, Bonds und Flaws lag. Zwar ist es kein Bestandteil der Starter-Box, trotzdem habe ich allen fürs Rollenspiel ihren Punkt Inspiration gegeben, obwohl dieser bisher noch nicht zum Einsatz kam. Aber es war schon sehr witzig, dass Wellby bei den Verhandlungen mit Gundren nicht aufgab, bis dieser zu den 10 Goldstücken auch noch ein gebratenes Hähnchen oben drauf legte.

So ging es dann los und die Charaktere kamen an den Ort des Goblin-Hinterhalts. Während der Großteil der Gruppe erst einmal in sicherem Abstand beim Karren blieb, wollte der Schurke an die Pferdeleichen heranschleichen und die Lage sondieren. Dies funktionierte zuerst auch sehr gut, jedoch ausgerechnet der letzte Stealth-Wurf ging in die Hose. Sofort waren zwei der Goblins auf Nahkampfreichweite heran, so dass wir die Kampfregeln ausprobieren konnten.

Der Kampf lief recht flüssig, obwohl der gute Wellby sofort in der ersten Runde zu Boden ging und wir somit die neuen Regeln für die Todes-Rettungswürfe testen mussten. Er konnte aber durch den Zwergenpriester mittels Healing Word nur wenig später wieder ins Reich der Kämpfenden zurückgerufen werden – so ein Heilzauber auf Entfernung hat schon was. Insgesamt fanden wir die Regel aber sehr gut, sie ist spannender und der Tod ist unvorhersehbarer als beim alten „Trefferpunkte runterzählen“.

Es dauerte nicht lange, bis drei der Goblins tot am Boden lagen und der vierte floh. Nach einer short rest (sowohl die Magierin als auch der Priester hatten schon ihre zwei Zauber verbraucht und drei der SC waren verwundet) machte man sich dann daran, die Spuren des fliehenden Goblins zu verfolgen. Der Karren wurde kurzerhand gut getarnt am Wegesrand zurückgelassen.

Die beiden Fallen auf dem Weg waren jetzt nicht so berauschend, aber eine gute Möglichkeit, meinen Spielern das Konzept der Rettungswürfe nahezubringen. Kurze Zeit später dann erreichten die Charaktere Cragmaw Hideout.

Wieder gelang es Wellby, dem Schurken, vorzüglich, sich soweit heranzuschleichen, dass er die beiden Wachposten hinter dem Gestrüpp entdecken konnte – und dieses Mal würfelte der Spieler gut genug, dass die beiden Goblins ihn nicht bemerkten. Nach kurzer Absprache brach dann der Kämpfer von Süden her durch das Gebüsch und erwischte den ersten Goblin mit seiner Axt, während Wellby beim zweiten mit einer Sneak Attack erfolgreich war. Auch der zweite Kampf war absolviert, wieder sehr flüssig.

An dieser Stelle haben wir uns dann erst einmal vertagt.

Momentan bin ich noch sehr begeistert vom Kampfsystem, wobei das, was mich an 3.5 und Pathfinder am meisten während der Kämpfe stört – nämlich die Bonus-Rechnerei – ja eigentlich erst in höheren Stufen wirklich zum Tragen kommt. Also mal abwarten, wie es sich entwickelt. Womit ich beim Leiten noch ein wenig Schwierigkeiten hatte, war es, immer daran zu denken, wer wann Advantage oder Disadvantage hat, aber das wird sich hoffentlich mit der Zeit einspielen.