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Normalerweise erstelle ich beim Schreiben eines Abenteuers nach dem Brainstorming als nächstes eine To-Do-Liste. Da diese für sich alleine genommen aber wahrscheinlich einen sehr langweiligen Blog-Eintrag ergeben würde, mache ich lieber einen kleinen Exkurs und beschreibe, in welcher Struktur ich allgemein meine Abenteuer „niederschreibe“.

Früher schwankte ich zwischen zwei Extremen. Das eine Extrem war, Abenteuer komplett auszuformulieren, wie man es von Kaufabenteuern her kennt, inklusive detaillierter Beschreibung aller Örtlichkeiten, Stat-Blöcken, Hintergrundinfos und vielem mehr (und ja, manchmal sogar mit Vorlesetexten). Allerdings wurde man vom Endergebnis, das meist in einer „Wall of text“ gipfelte, regelrecht erschlagen – mit den bekannten Nachteilen: ich fand notwendige Informationen nicht wieder, habe wichtige Dinge oder Details übersehen, und neigte zum Railroading, weil ich ja die Spieler in meinem mühevoll vorbereiteten Rahmen halten wollte. Ich habe mich teilweise regelrecht geärgert, wenn meine Spieler konstruktive Ideen hatten und dadurch „Abkürzungen“ durch das Abenteuer gefunden haben.

Das andere Extrem waren Spielsitzungen, die nur mit einer vagen Idee, einer Handvoll Schlagworten und (vielleicht) einer Karte begannen, und deren Rest improvisiert wurde. Ich halte mich eigentlich für einen relativ guten Improvisator, allerdings muss hierzu vorher ein gewisser Rahmen abgesteckt sein (gute Improvisation benötigt gute Vorbereitung, auch wenn dies ein wenig paradox klingt). Das war bei diesem Extrem nicht der Fall, und meistens fand ich solche Spielsitzungen dann immer sehr … lahm.

Im Laufe der Jahre habe ich dieses Paradoxon begriffen und die Art und Weise, wie ich meine Abenteuer vorbereite, grundlegend überarbeitet (und seither macht mir das Leiten auch wieder viel mehr Spaß) – und liege nun in der Mitte zwischen meinen beiden früheren Extremen.

Zur Vorbereitung eines Abenteuers konzentriere ich mich auf die folgenden sieben Dinge:

  • Nicht-Spieler-Charaktere – Mit den NSC kommt Leben in ein Abenteuer, daher lege ich hierauf besonderes Augenmerk. NSC können Mitglieder von Fraktionen sein, das „Gesicht“ eines Schauplatzes, Unterstützer oder Gegner der SC und vieles mehr. Jeder NSC wird zuerst mit einer aussagekräftigen „Headline“ versehen, die beschreibt, welche Funktion er innerhalb des Abenteuers erfüllt. Weitere Überlegungen: Wie sehen sie aus? Was ist ihre Motivation und welche Ziele verfolgen sie? Welche Charakterzüge sind ihnen eigen und wie stelle ich sie im Rollenspiel dar? Welche regeltechnischen Dinge muss man über sie wissen?
  • Fraktionen – Hier geht es erst mal um die großen Machtgruppen, die im Abenteuer eine Rolle spielen. Oft sind dies nur zwei (die Auftraggeber der SC bzw. die SC selbst und ihre Antagonisten), spannender wird es aber, wenn mehrere Gruppen in Konflikt miteinander stehen. Ich prüfe solche Fragen wie: Welche Fraktionen gibt es und wie ist ihre Beziehung untereinander? Über welche Ressourcen (zum Beispiel Personen, Geld, Material usw.) verfügen sie? Welche Ziele verfolgen sie, wie gehen sie dabei vor und wie reagieren sie, falls jemand ihre Pläne durchkreuzt? Wie sehen einfache Mitglieder der Fraktion (regeltechnisch) aus (also quasi die „Minions“ oder „Extras“)?
  • Schauplätze – An den Schauplätzen findet die „Action“ eines Abenteuers statt, sei es nun ein klassischer Dungeon, die Burg eines Grafen, die Brücke über einen Fluss oder das Hauptquartier der Charaktere. Schauplätze unterscheide ich in ihrer Wichtigkeit für das Abenteuer – ein Dungeon wird in der Regel detaillierter ausgearbeitet als eine Burg, auf welcher die SC zu Gast sind, während es für Schauplätze wie etwa die Stelle eines Hinterhalts meist nur eine Karte ohne weitere Beschreibung gibt. Generell lege ich folgende Dinge fest: Wie ist der Schauplatz aufgebaut, wie ist er zu erreichen? Wie kann man ihn beschreiben, um die passende Stimmung zu erzeugen? Welche Geheimnisse birgt er, und was könnte hier passieren?
  • Objekte – Meist gibt es nur wenige Objekte, die in einem Abenteuer eine Rolle spielen, aber auch diese werden kurz beschrieben. Meist trifft dies auf magische Gegenstände zu, oder auf Dinge, denen man während des Abenteuers nachjagt. Neben einer ausführlichen Beschreibung lege ich noch eventuelle regeltechnische Details fest, sowie eventuelle Geheimnisse, welche den Gegenstand umgeben.
  • Szenen – Eine Szene ist für mich ein Teil des Abenteuers, welcher mit bestimmten Personen an einem bestimmten Ort, ggf. sogar zu einem bestimmten Zeitpunkt des Abenteuers und im schlimmsten Fall sogar mit einem vorherbestimmten Ausgang stattfindet. Da man aber nie so genau vorhersagen kann, was in einem Abenteuer alles passiert, nachdem man die Charaktere darauf losgelassen hat, lege ich auf spezielle Szenen eher geringen Wert. Lieber kombiniere ich die vorhandenen Schauplätze und NSC spontan zu Szenen, die auch zu den Aktionen der Charaktere passen. Allerdings mache ich hier auch ein paar Ausnahmen, so zum Beispiel bei der Eröffnungsszene des Abenteuers oder einem Tatort bei Detektivabenteuern.
  • „The Ninjas“ – Nicht immer Selten machen die Spieler das, was man von ihnen erwartet, und manchmal benötigt man als Spielleiter dann ein wenig Zeit, um sich neu zu sortieren und Ideen zu entwickeln, wie es weitergehen könnte. Um in diesen Fällen ein wenig Zeit zu schinden, habe ich immer ein paar Begegnungen in der Hinterhand, die ich schnell aus dem Ordner ziehen und auf die Spieler werfen kann: „Throw in the ninjas!“. Diese Begegnungen haben meist (aber nicht zwingend) einen Zusammenhang mit dem Abenteuer, es würde aber auch nicht wehtun, wenn sie unter den Tisch fielen – zum Beispiel ein Angriff von Minions einer Fraktion, die typischen „wandelnden Monster“, jemand, der die Charaktere ausspioniert oder ihnen Steine in den Weg legt.
  • Möglicher Handlungsverlauf – Letztendlich mache ich mir Notizen darüber, was im Verlauf des Abenteuers in welcher Reihenfolge passieren kann, welche NSC, Fraktionen, Schauplätze und Objekte involviert sind, wie NSC auf Aktionen der SC reagieren könnten usw. Dies ist normalerweise nicht fixiert, sondern wird sich im Laufe des Abenteuerfortschritts ändern.

Die Liste ist nicht zufällig angeordnet, sondern vom wichtigsten zum unwichtigsten sortiert (und ja, der „Plot“ steht bei mir wirklich an unterster Stelle der Prioritäten).

Ich lege alle diese Informationen in MindMaps ab – eine MindMap auf oberster Ebene, welche eine Art „Inhaltsverzeichnis“ des Abenteuers bildet, und darunter jeweils eine MindMap für jede Fraktion, jeden NSC, jeden Schauplatz, jedes Objekt, jede Szene, jede „Ninja“-Begegnung und für den Plot. Die MindMaps werden dann durch Hyperlinks verbunden, so dass ich zum Beispiel schnell von einem Schauplatz zu einem anwesenden NSC wechseln kann. Zu Beginn dient die oberste Ebene als „To-Do-Liste“ und sieht zurzeit wie folgt aus:

Frostbrannt_MindMap_TOP_Version_01
Das Erstellen der einzelnen Elemente des Abenteuers, das Fortschreiben der To-Do-Liste und das Brainstorming sind Prozesse, die immer wieder iterativ ablaufen und wiederholt werden, bis alles passt. Wie man sieht hat die To-Do-Liste noch viele Lücken, die erst einmal durch weiteres Brainstorming gefüllt werden müssen …

Weiter? Frôstbrannt, ein Hellfrost-Abenteuer – #4: Brainstorming revised