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… und hier dann noch der finale Teil der Festung des Unheils und gleichzeitig auch unserer „Wir-lernen-Dungeonslayers-kennen“-Minikampagne. Leider hatte sich die Antipathie gegenüber dem System und dem Abenteuer in der Zwischenzeit so vergrößert, dass der Spielabend schon mit negativer Stimmung anfing. Eigentlich hätte man gleich hier die Notbremse ziehen und das Ganze – zumindest für diesen Abend – vergessen müssen. Wir haben aber trotzdem gespielt, allerdings übertrug sich die Stimmung irgendwann auf mich, ich wurde genervt und gereizt, und habe irgendwann nur noch mein Ding durchgezogen, weil ich’s hinter mir haben wollte.

Dabei war der Spielfluss an sich gar nicht mal so schlecht. Die Charaktere hatten ja Shekz versprochen, seinen Stamm zu befreien, wobei er im Gegenzug den Charakteren gegen den Nekromanten helfen wollte. Also machte sich die Gruppe erst einmal auf zum Minenbereich. Dort nutzten die beiden Magier die Schießscharten, um die Skelette mit Feuer‑ und Lichtstrahlen zu beschießen, während der Zwerg die Tür bewachte. Kaum wurden die Skelette der Angriffe gewahr, versuchten sie, auf Nahkampfreichweite aufzurücken, wurden aber durch den Kämpfer abgeblockt. Gleichzeitig stachelte Shekz seine Leute an, die mit ihren Spitzhacken den Skeletten in den Rücken fielen. Es dauerte nicht lange, und die Untoten waren besiegt.

Nun kam bei den Spielern erst einmal große Unsicherheit auf, ob die Goblins zu ihrem Wort stehen oder die Charaktere angreifen würden. Ich habe nur kurz mit dieser Unsicherheit gespielt, obwohl man da vielleicht mehr draus hätte machen können – natürlich stand Shekz zu seinem Wort, ansonsten hätten die Faulbäuche wohl ein größeres Problem dargestellt. Ein paar der Goblins konnte man noch mit Waffen aus der Waffenkammer ausstatten, und dann ging es auch schon los.

Da ich keine Lust hatte, die Goblins selber zu spielen, habe ich jedem Spieler drei der Humanoiden an die Hand gedrückt und habe nur Shekz selbst gespielt – eine Idee, welche die beiden Spielerinnen ganz lustig fanden, der Spieler des Zwergenkriegers aber mit eher abfälligen Kommentaren versah.

Nun gut, die Charaktere erreichten die Plattform und der Zwerg bemerkte die beiden Faulbäuche. Da ich den Kampf mit den Trollen noch böse im Hinterkopf hatte, aktivierte ich erst einmal nur einen der Untoten, nämlich den, an dem die Charaktere auf jeden Fall vorbeimussten, um den Nekromanten zu erreichen. Der Zwerg postierte sich eigentlich recht geschickt auf der Plattform, so dass er den Faulbauch auf dem Steg halten konnte, flankiert von zwei Goblins, während die beiden Magierinnen und Shekz sich im Hintergrund hielten. So konnten sie aus allen Rohren feuern. Insbesondere die Schwarzmagierin hatte einen guten Lauf, konnte einiges an Feuerschaden austeilen, und nutze ihre Slayerpunkte geschickt, um die Gegnerabwehr des Faulbauchs unter 20 zu senken. Der Zwergenkrieger konnte ganz gut einstecken, wurde nur einmal durch die Gegend geschleudert, landete aber zu seinem Glück auf einem der Stege und nicht im Abgrund. Die Skelette, die sich nach einiger Zeit erhoben und auf die Plattform zu klettern versuchten, waren überhaupt kein Problem – die Heilerin konnte sie mit einem erfolgreichen Vertreiben auf Distanz halten.

Insgesamt fand ich persönlich den Kampf gar nicht so schlecht – insgesamt ließen zwei oder drei der Goblins ihr Leben, die Charaktere wussten sich gut zu wehren und der Faulbauch war auch (für unsere Verhältnisse) relativ schnell Geschichte. Nur bei den Spielern hat es irgendwie mal wieder nicht so richtig gezündet, also habe ich die Faulbauchmaden weggelassen und auch den zweiten Faulbauch dort stehenlassen, wo er stand. So konnten sich die Spieler selbst entscheiden, ob sie ihn angreifen oder die hinter ihm befindlichen Kammern einfach auslassen wollten.

So ging es dann ins Allerheiligste des Nekromanten, und da sich die Spieler halbwegs geschickt anstellten, konnten sie den Magier auch in seiner Kammer festnageln. Ich versuchte zuerst, die Charaktere in ein Gespräch zu verwickeln – natürlich erkannte Ankmatur sofort, dass er eine Schwarzmagierin vor der Nase hatte, und bot an, dass die SC ja für ihn arbeiten könnten: es gäbe mit Sicherheit ein paar Aufträge, die eine schlagkräftige Gruppe von Abenteurern für ihn übernehmen könne. Nach einem Beispiel gefragt erwähnte Ankmatur mit einem Seitenblick auf die Heilerin, dass die Kirche Helias ein gutes Lösegeld für ihre Heiler zahlen würde …

Was folgte war eine sehr witzige Debatte zwischen den beiden Magiern, da die Schwarzmagierin tatsächlich versucht war, dem Angebot nachzugeben, was die Heilerin natürlich zutiefst erschütterte. War spaßig anzuhören, bis die Diskussion jäh durch die Heilerin beendet wurde, indem sie einen Lichtpfeil auf Ankmatur schleuderte, um ihre Argumente zu untermauern. Der Zwergenkrieger nutzte das Überraschungsmoment, um den Nekromanten auszuschalten, bevor dieser auch nur die Gelegenheit hatte, einen einzelnen Zauberspruch zu wirken!

Obwohl es sich, wenn man es im Nachhinein so liest, nach einer gelungenen und spaßigen Spielsitzung anhört, war es jedoch die absolut schlechteste der ganzen Kampagne. Die Stimmung am Tisch war einfach zu negativ aufgeladen, aber darüber möchte ich mir hier nicht mehr auslassen, darüber habe ich mich persönlich schon genug aufgeregt.

Als letztendliches Fazit unserer Mini-Kampagne ist (leider, aber vorhersehbar) herausgekommen, dass wir Dungeonslayers erst einmal nicht weiterspielen werden. Es war zwar geplant, im Anschluss mit neuen Charakteren die Dreiental-Trilogie zu spielen, aber dieser Plan wurde erst einmal für unbestimmte Zeit auf Eis gelegt. Ob er tatsächlich noch mal in die Tat umgesetzt wird, wage ich zu bezweifeln. Was eigentlich schade ist, denn im Endeffekt haben wir mit den vier Abenteuern das erreicht, was wir wollten: wir haben nicht nur das Regelsystem von Dungeonslayers kennengelernt, sondern auch alle Fallstricke, die es zu umschiffen gibt. Wir wissen jetzt, was wir bei der nächsten Charaktererschaffung besser machen und wie wir unsere Gruppe organisieren müssen.

Mein persönliches zusätzliches Fazit: ich würde beim nächsten Mal, wenn wir ein System ausprobieren wollen, nicht gleich eine ganze (Mini-)Kampagne von vier Abenteuern auswählen, an denen wir immerhin neun(!) Abende gespielt haben, sondern dies auf gut die Hälfte kürzen. Ich denke, schon nach dieser Zeit hat man ein gutes Gefühl dafür, ob einem System und Art der Abenteuer liegen, ohne dass man sich bis zum bitteren Ende durch etwas durchquälen muss, was nur der Hälfte der Leuten Spaß macht.

… und speziell für Dungeonslayers würde ich wahrscheinlich andere Abenteuer nehmen, als die vier gespielten – da gibt es durchaus bessere, zumal die Community ja sehr umtriebig ist. Sie ist auch der Grund, warum ich das Spiel nicht komplett in den Schrank stelle, sondern zurzeit an einer Forenrunde teilnehme. Lernen kann man nie genug …