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Angefangen haben wir vor Urzeiten mal mit Kaufabenteuer (wobei ich „Kaufabenteuer“ jetzt mal als ein Abenteuer definiere, dass von jemand anderem als dem Spielleiter selbst geschrieben wurde, also zähle ich auch Abenteuer aus Zeitschriften oder – erst in neuester Zeit – Abenteuer aus dem Internet dazu). Wie schon an anderer Stelle erwähnt haben wir aus der ersten (deutschen) D&D-Edition alle Basis‑ und alle Experten-Abenteuer durchgespielt. Zwischendurch gab es zwar mal etwas selbstgeschriebenes, ab E6 („In den Sümpfen“) dann jedoch (fast) nur noch selbstgeschriebenen Kram.

Allerdings wirkten auch die selbstgeschriebenen Abenteuer zum größten Teil noch wie Kaufabenteuer: alles war bis ins kleinste Detail aufgeschrieben, inklusive genauer Beschreibung der Schauplätze und Räume, anfangs sogar noch mit echten Vorlesetexten. Dies war lange Zeit meine Art des kreativen Outputs, allerdings habe ich irgendwann gemerkt, dass das Verhältnis zwischen „Vorbereiten“ und „Spielen“ doch arg ins Ineffiziente gerutscht war. Außerdem war es schwierig geworden, in einem Fließtext, den man vielleicht vor zig Monaten mal geschrieben hatte, am Spieltisch ad hoc das gerade benötigte Detail wiederzufinden. Auf diese Weise sind mir wahrscheinlich der ein oder andere geplante „Effekt“ letztendlich durch die Lappen gegangen.

Bei beiden (Kaufabenteuer sowie detailliert ausgearbeitete Eigenkreationen) habe ich mich immer ein wenig geärgert, wenn die Spieler den Weg des Abenteuers verlassen haben, so dass man sie entweder auf den richtigen Weg „zurückrailroaden“ oder doch selbst schnell etwas ausarbeiten musste, oder wenn sie (zum Beispiel in Detektivabenteuern) aus den gegebenen Informationen nicht die richtigen Schlüsse gezogen haben und es deshalb nicht weiterging.

Nun bereite ich meist nur noch NSC und ihre Motivationen, Schauplätze und ein paar lose Handlungsstränge vor und gucke dann, was so passiert. So kann ich viel flexibler reagieren und es gibt keine Sackgassen mehr, und kein Ärgernis auf meiner Seite, wenn die Spieler den vorgesteckten Pfad verlassen.

Für mich haben selbstgeschriebene Abenteuer immer den Vorteil, dass ich besser auf die Charaktere in meiner Gruppe eingehen kann, insbesondere, wenn die Spieler mir in den Hintergründen ihrer SC bereits Aufhänger für bestimmte Abenteuer mitliefern können (wie zum Beispiel der Waldläufer meiner D&D-Gruppe, der seine heimische Clanholding eigentlich nur verlassen hat, um seinen vermissten Großonkel zu finden). Ähnlich ist es mit den Zielen, welche die SC verfolgen (zum Beispiel der Magier meiner D&D-Gruppe, welcher eine bestimmte Prestigeklasse erlangen möchte und dafür noch so einiges tun muss). Auf diese Weise kann ich die Charaktere nicht nur extrinsisch motivieren, durch Geld oder andere Belohnungen, sondern die Motivation direkt aus den Charakteren nehmen.

Auch die (gemeinsame) Vergangenheit der SC aus früheren Abenteuern kann man viel besser in selbstgeschriebene Abenteuer einbauen, und wenn es nur ein gemeinsamer Feind ist, der plötzlich wieder auftaucht.