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Diese Frage ist schwieriger zu beantworten, als sie aussieht, aber nicht, weil ich zu viele Systeme kenne und mich nicht zwischen ihnen entscheiden kann, sondern weil ich zu wenige kenne …

Gefühlte 99,8% aller Spielsitzungen, an denen ich als Spieler oder Spielleiter teilgenommen habe, benutzten D&D als Regelsystem – erst 14 Jahre lang die erste Edition, dann sind wir für ein paar Jahre und zwei kurze Kampagnen auf AD&D 2nd edition umgestiegen, um letztendlich mit der neuesten Kampagne nun seit gefühlten sieben Jahren bei D&D 3.5 gelandet zu sein.

Mittlerweile verbindet mich mit der 3.5er-Edition eher eine Art Hassliebe – ich finde, es sind die ersten D&D-Regeln, die „aus einem Guss“ sind und die gleichen Mechaniken für alle Dinge verwenden, alles ist irgendwie logisch und wirkt in sich konsistent. Leider ist dabei meiner Meinung nach die Spielbarkeit auf der Strecke geblieben, und ich als Spielleiter ärgere mich immer wieder darüber, dass Dinge, deren Vorbereitung mit den alten Editionen vielleicht fünf Minuten gedauert hätten, nun eine gute halbe Stunde benötigen – etwas höherstufige NSC sind hier ein gutes Beispiel. Zwar gibt es schön viele taktische Optionen und man hat viele Möglichkeiten, gegen Gegner vorzugehen, aber leider beherrschen meine Spieler nur das absolut notwendige Grundgerüst der Regeln. D&D 3.5 ist für unseren Spielstil eigentlich das falsche System … System mattered halt doch … J

Seit etwa zwei Jahren schaue ich nun über den Tellerrand auf andere Systemen, habe aber noch nichts gefunden, was ich als „Lieblingssystem“ deklarieren würde.

Mein Lieblingssystem sollte:

  • … einfach zu erklärende, einfach zu verstehende und einfach zu handhabende Regeln haben (um einen 400‑Seiten-Schmöker zu  lesen und die Regeln so zu lernen, dass man sie flüssig anwenden kann, fehlt mir einfach die Zeit),
  • … Regeln haben, die auch diejenigen Facetten des Rollenspiels gut unterstützen, die außerhalb des Kampfes liegen,
  • … ein wenig Taktieren während eines Kampfes durchaus ermöglichen, ohne jedoch zu viel Realismus darstellen zu wollen, ohne die Spieler mit Optionen zu überfordern und/oder ohne für jedes Manöver eine eigene Spezialregel zu haben,
  • … die wenigen Kämpfe, die in unseren Kampagnen normalerweise vorkommen, herausfordernd, schnell, knackig, aber nicht zu tödlich abbilden,
  • … nicht zu viel Verwaltungsaufwand und damit Vorbereitungszeit mit sich bringen.
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