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Oder: Wenn man „New School“-Spieler auf ein altmodisches Abenteuer loslässt …🙂

Nach unserem Doppel-Anlauf auf den Herrn der Ratten standen also nun die Räuber vom Lyrkenfenn auf dem Plan. Hierzu reisten die Charaktere erst einmal nach Westheim – die Schwarzmagierin Sylvana und der Zwergenkämpfer Rogax, weil sie ohnehin auf dem Weg nach Cendor dorthin wollten, und die Heilerin Tuana, weil sie in der Bibliothek etwas über diese Rattengottheit herausfinden wollte, deren Schrein man jüngst unter dem Wirtshaus gefunden hatte.

In Westheim angekommen stürzten sich die Charaktere erst einmal ins Stadtleben, um Beute zu verkaufen und sich neu auszurüsten. Auf dem Markt wurden sie dann auch gleich einem Stadtbeamten gewahr, welcher einen Ausruf verlas – mutige Helden wurden gesucht, um eine Räuberbande unschädlichh zu machen. Aufgrund der Belohnung – 200 Goldstücke waren schließlich mehr, als alle Charaktere zusammen besaßen – wurde man schnell hellhörig.

Also fragte man nach Details und erfuhr, dass schon seit längerem eine Räuberbande die Straße östlich wie westlich der Stadt unsicher machte und Händler angriff – erst kürzlich hatten sie fast die gesamte Eskorte eines Händlers namens Harringer (siehe: Reise des Verrats) getötet, jedoch konnten die Räuber in die Flucht geschlagen werden. Anhand verschiedener Indizien vermutet man, dass die Bande ein Versteck im Lyrkenfenn habe, südlich der Stadt auf der anderen Seite des Flusses.

Nun begann der „New School“-Ansatz meiner Spieler – erst einmal mit einer ausgiebigen Diskussion mit dem Beamten über das ausgeschriebene Kopfgeld, denn schließlich könne man 200 Goldstücke nicht sauber durch drei teilen, so dass man 210 Goldstücke als Belohnung verlangte. Trotz einiger misslungener Proben auf GEI+AU und der Aussage des Beamten, er könne ohne Probleme andere Abenteurer für diese Aufgabe finden, ließen sich die Spieler aber nicht von diesem Vorhaben abbringen. Auch wurde so ziemlich alles hinterfragt, was der Beamte von sich gab; und auch die Projektion meiner eigenen Ungeduld als Spielleiter durch den Beamten auf die Spieler / Charaktere hat nicht geholfen, hier schnell voran zu kommen.

Letztendlich konnte man sich auf einen Preis einigen und die Charaktere wurden durch ein Boot der Stadtwache ans andere Ufer übergesetzt. Dort standen sie nun relativ planlos im Sumpf und sind ein wenig ziellos umhergeirrt, bis sie auf die Idee kamen, nach möglichen Verstecken wie Baumgruppen, Felsen oder ähnlichem Ausschau zu halten. So habe ich sie irgendwann auf einen Pfad stolpern lassen, der auf die Turmruine zuführt. Was machen meine Spieler nun? Genau: sie gehen in die andere Richtung!

Sie folgen also dem Pfad zurück Richtung Fluss und überlegen sich, wie wohl das Vorgehen der Räuber ist, um für ihre Raubüberfälle an das andere Ufer zu kommen. Einzig logische Erklärung wäre ein verstecktes Boot, also machen sich die Charaktere auf der Suche nach Schleifspuren am Ufer und nach einem Boot. Tatsächlich lasse ich sie in einer Baumgruppe mit hohem Unterholz zwei Boote finden. Nun begann auf Seiten der Spieler die Überlegung und Planung – sollte man warten, bis die Räuber wieder auf Raubzug ausziehen und anschließend den Unterschlupf plündern? Oder den Räubern hier einen Hinterhalt legen und sie auf dem Weg zu ihrem nächsten Raubzug abfangen? Sollte man die Boote manipulieren, damit sie in der Mitte des Sees untergehen und sich das Problem von alleine löst?

Mit jeder Idee meiner Spieler ratterte auch bei mir das Gehirn, wie ich das Abenteuer ad hoc entsprechend umstricken könnte. Im Grunde genommen war es ja eine gute Idee, einen Teil der Räuber außerhalb der Feste zu stellen, um sich dann anschließend nur noch um den Rest im Unterschlupf zu kümmern.

Leider haben die Spieler nahezu alle Ansätze fallen gelassen. Im Endeffekt wurde nur eines der Boote sabotiert, dann machte man sich im Schutz der Dämmerung auf zur Turmruine. Also eigentlich eine gute halbe Stunde (wenn nicht länger) Diskussionen für nichts. Wenn man es „richtig“ altmodisch gemacht hätte, hätten sich die Charaktere nach Auftragsvergabe –schwupps– am Eingang des Dungeons wiedergefunden.

Nun gut, schnell wurde der Eingang zum Versteck der Räuber gefunden und man schlich die Treppe hinab. Die beiden Räuber im Eingangsbereich schliefen, so dass man den Plan ersann, diese im Schlaf zu fesseln und zu knebeln. Zwar misslang der Schwarzmagierin ihre Schleichen-Probe, trotzdem wurden die beiden Räuber nicht wach. (Haben die wirklich nur GEI 2, so wie es im Abenteuer steht? Ich dachte, man muss mindestens 4 Punkte auf die Attribute verteilen, oder gilt dies nur für Spielercharaktere?). Also versuchten die Charaktere, die schlafenden Räuber zu fesseln, ohne diese zu wecken, also ließ ich noch mal auf AGI+GE würfeln. Alle drei Proben misslangen, aber auch auf meiner Seite kein Erfolg: die Räuber schliefen weiter!

Der Zwerg kam dann auf die Idee, den beiden Räubern die leeren Weinflaschen über den Schädel zu ziehen, um sie so bewusstlos zu schlagen und sie in aller Ruhe fesseln zu können. Ein kurzer Blick in das Regelwerk offenbarte mir keine Regel, wie man dies bewerkstelligen könnte, ich wollte aber auch nicht die normalen Kampfregeln anwenden. Aber das ist meiner Meinung nach das Schöne an „Old School“-Rollenspielen: wenn es keine Regel gibt, dann entscheide halt nach Situation. Also habe ich den Zwerg einen Angriff würfeln lassen und habe selbst einen Abwehrwurf ausgeführt – und das Ergebnis nicht als Schaden interpretiert, sondern als Anzahl an Minuten, welche die Räuber bewusstlos sind.

So wurden die ersten beiden Räuber dann ohne Kampf besiegt, entwaffnet und gefesselt.

Schnell setzten die Charaktere die Untersuchung des Dungeons fort und fanden erst einmal zwei Lagerräume und anschließend weitere Räuber, die hinter einer Tür Karten spielten. Diese wurden aber in Ruhe gelassen, da man erst den Rest des Verlieses überprüfen wollte. Man fand weitere Lagerräume mit mehr oder weniger spannendem Inhalt, und die Spieler begannen schon zu murren, durch so viele „leere“ Räume laufen zu müssen und immer wieder nur neue Türen und Räume zu finden. Insgesamt ist das Layout des Verlieses nicht so gut bei den Spielern angekommen …

Aber im letzten Schlafraum konnte man dann doch noch ein paar Räuber aufstöbern, welche sich auch sofort in einen Kampf stürzten. Kaum lag der erste von ihnen am Boden, stieß noch der Anführer der Bande zum Kampf hinzu und teilte kräftig aus. Mit vereinten Kräften konnte der Anführer getötet und zwei seiner Komplizen ins Reich der Träume geschickt werden. Der letzte Räuber wollte fliehen, wurde jedoch aufgehalten. Flugs wurden er und seine beiden bewusstlosen Spießgesellen gefesselt, und die Heilerin sorgte noch dafür, dass sie am Leben blieben.

Anschließend wurden die Schlafräume der Banditen (die Geheimtür wurde nicht entdeckt) und des Anführers geplündert und die beiden gefangenen Frauen aus der Kammer befreit. Stattdessen sperrte man nun die gefangenen Räuber in das Verlies.

Nun hatte man also nur noch die Kartenspieler vor der Brust. Aber auch diese erwiesen sich nicht mehr als großes „Hindernis“ und wurden mit gemeinsamen Anstrengungen besiegt. Auffällig war, dass die Schwarzmagierin mit ihren Feuerstrahlen häufiger danebenschoss als wirklich traf, aber der Zwerg konnte gut austeilen. Auch diese Räuber wurden nach Ende des Kampfes gefesselt, geheilt und zusammen mit den anderen in die Kammer gesperrt.

Durch den Kampflärm alarmiert schlugen dann noch die Hunde an, aber zum Glück (für die Charaktere) war ja die Tür verschlossen. Man entschied sich, wenigstens nach dem Rechten zu sehen, bewaffnete sich mit Würstchen und Schinken, die Heilerin öffnete die Tür mittels Zauber und man warf erst das Fleisch und dann einen Blick in den Raum – nur Hunde? Also Tür schnell wieder zu.

Letztendlich fand man zum einen noch die verbarrikadierte Tür und zum anderen dies doch sehr merkwürdig, und so wurde schnell einer der Banditen gefragt, was es mit diesem Raum auf sich habe. Als dieser von einem komischen Altar und zwei Steinwesen erzählte, welche die Banditen beim Betreten des Raumes angegriffen hatten, keimte in den Spielern schnell die Erinnerung an ihre erste Begegnung mit Dungeonslayers auf und die Charaktere mieden den Raum daraufhin tunlichst.

Zum Abschluss wurden dann noch alle Schätze und die Beute der Banditen in Sicherheit gebracht, man kehrte zurück nach Westheim und erstattete der Stadtwache Bericht, welche die Banditen sauber verpackt im Verlies abholen konnte. Mission accomplished.

Leider habe die Charaktere die geheimen Räume nicht gefunden, obwohl ich schon heimliche Bemerken-Proben für sie gewürfelt hatte. Dadurch sind ihnen ja noch einige „Goodies“ durch die Lappen gegangen.

Alles in allem fanden wir es ganz witzig, wenn mich auch das nutzlose Vorgeplänkel der Spieler ein wenig genervt hat (was nicht halb so schlimm gewesen wäre, hätten sie einen ihrer Pläne dann auch tatsächlich in die Tat umgesetzt). Gut, ich hätte hier die Zügel straffer in der Hand halten können, aber ich mag es als Spielleiter nicht, die Spieler ggf. sogar durch „Meta“-Aussagen in die „richtige“ Richtung zu drängen. Meine Spieler waren dagegen etwas durch das Layout des Dungeons genervt – zu viele Lagerräume mit zu vielen Türen, ein schlankeres Design hätte dem Verlies glaube ich besser getan. Sollte ich diesen Dungeon-2-Go (was unwahrscheinlich ist) noch einmal spielleiten, so werde ich wohl die ganzen Lagerräume zu einem zusammenlegen.