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Dungeonslayers ist schon irgendwie verrückt (im sympathischen Wortsinn): Diesmal hatten wir eine Heilerin in der Gruppe, und diesmal hätten wir sie nicht gebraucht …!

Wie bereits im letzten Spielbericht angekündigt haben die Spieler für ihren zweiten Versuch eine leicht abgewandelte Gruppenzusammenstellung gewählt: ein (diesmal zwergischer) Kämpfer, eine menschliche Schwarzmagierin und eben eine Heilerin, welche die Späherin ersetzte. Die Gruppe traf in dem kleinen Handelsposten südlich des Langstroms, welchen ich mir als Schauplatz für den Herrn der Ratten ausgeguckt hatte, zufällig genau in dem Moment aufeinander, als ein paar Wachen aus dem nahen Westheim Brempten, den Wirt des örtlichen Gasthauses, auf die Straße zerrten und ihn des Mordes an drei Reisenden beschuldigten.

Die Reisenden waren vor zwei Nächten in Bremptens Gasthaus eingekehrt, weil sie die Fähre über den Fluss nehmen wollten, haben diese aber niemals betreten. Auch hat sie niemand das Dorf verlassen sehen, was den Wirt in ein schlechtes Licht rückte. Allerdings konnten die Charaktere schnell darlegen, dass die Argumentation der Wachen auf sehr dünnem Eis stand, da niemand die Leichen gefunden habe, und auch Brempten beteuerte immer wieder sein Unschuld. Letztendlich war es seine Frau, welche mit der Wahrheit herausplatzte – die drei Reisenden waren in den Keller geschickt worden, dort durch ein Rattenloch geklettert und seither verschwunden. Wahrscheinlich seien die wackeren Helden einem Unfall zum Opfer gefallen. Damit war zum Teil die Neugier der Charaktere geweckt, zum anderen Teil musste mit ein wenig Gold nachgeholfen werden. Außerdem schafften sie durch reichlich Überredungskunst, dass eine der Wachen die Gruppe begleitete. Diese hielt sich jedoch gediegen zurück und sicherte den Charakteren vornehmlich den Rücken.

Also zogen auch diese Helden in den Keller, und wie es der Zufall so wollte (eine vollkommen verpatzte Probe auf Spuren Lesen) nahmen sie einen komplett anderen Weg, als ihre Vorgänger. So entdeckten sie zuerst die alte Umkleide, dann die Folterkammer (niemand berührte jedoch das Skelett, so dass es nicht angriff), dann das Arbeitszimmer und letztendlich das alte Schlafquartier mit dem ersten Kampf – sechs Riesenratten. Nun wurde es spannend, denn genau daran waren die Vorgänger gescheitert. Diesmal war das Würfelglück jedoch auf Seiten der Spieler – allein der Zwerg machte vier der Riesenratten im Alleingang fertig, ohne ein einziges Mal getroffen zu werden. Die Schwarzmagierin hatte zwar ihre liebe Mühe, ihre Feuerstrahlen nicht in der Gewölbedecke zu versenken, konnte jedoch ebenfalls eine Ratte töten. Die sechste Ratte floh anschließend, von der Heilerin verletzt, in die Waffenkammer.

Natürlich kam sie nicht weit, kaum hatte der Zwerg die Waffenkammer betreten, musste auch sie ihr Leben lassen. Schnell wurden die spärlichen Vorräte der Waffenkammer unter den Charakteren verteilt, und schon ging es zum Showdown.

Diesmal allerdings waren die Charaktere gewarnt, lagen doch im Gang die sterblichen und bereits arg angeknabberten Überreste einer Elfin und einer Menschenfrau. Vorsichtig taktierte man ein wenig geschickter und lockte zuerst die beiden überlebenden Riesenratten aus dem Raum, welche von der Magierin und der Heilerin erledigt wurden. Der Zwerg und der Wachposten beschäftigten derweil den Lehmgolem und lieferten sich einen harten Kampf. Der Wächter fungierte quasi als „Tank“, musste zwei Wunden hinnehmen, konnte sich den übrigen Angriffen aber gut erwehren, währen der Zwerg die ganze Zeit über ordentlich Schaden austeilte. Nachdem die beiden Damen mit den Riesenratten fertig waren, griffen auch sie in den Kampf ein, und letztendlich hat es ein gut platzierter Feuerstrahl geschafft, den Golem ins Jenseits zu befördern.

Die Heilerin hat einmal während des Kampfes versucht, den Wachposten zu heilen, würfelte aber extrem schlecht. Aber die Wache hat es auch ohne ihre Unterstützung problemlos überlebt, wir hätten sie also diesmal gar nicht gebraucht. Auch diesmal hat uns das Kampfsystem sehr gut gefallen – es war schnell, und wie man sieht, wieder mal sehr unberechenbar.

Schnell wurden noch die Charaktere der ersten Runde um ihre Habseligkeiten erleichtert, der restliche, bereits befriedete Bereich des Dungeons untersucht und schon ging es wieder nach oben. Brempten wurde aus den Klauen der Stadtwache befreit und lud die Charaktere auf Bier, Essen und Nachtlager ein. Am nächsten Tag verkaufte man die Beute und es wurden letztendlich Erfahrungspunkte verteilt – so sind die SC jetzt also in Stufe 2.

Als nächstes geht es denn nach Westheim, wo die die Räuber vom Lyrkenfenn auf sie warten …