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Ich gebe zu, seit ich Savage Worlds gespielt und FATE gelesen habe, habe ich an der Mechanik der Bennies, Schicksalspunkte, oder wie sie auch immer heißen mögen, einen Narren gefressen. Nun spielen wir aber meist D&D 3.5, weshalb ich einfach mal ein paar Überlegungen angestellt habe, ob und wie man diese Mechanik darin integrieren könnte.

Zwar gibt es so eine Mechanik schon bei Pathfinder, aber dort ist es eine recht knappe Ressource – ich wollte eher, dass die Bennies ähnlich rege über den Tisch gehen, wie bei Savage Worlds. Hier also meine Ideen, die ich aus verschiedenen Regelsystemen zusammengeklaubt habe …

Schicksalswürfel

„Schicksalswürfel“ sind W6, welche der Spieler / Charakter sammeln und in verschiedenen Situationen „ausgeben“ kann:

  • Würfelt der Spieler einen W20, so kann er nach dem Wurf entscheiden, ob er entweder
    • einen seiner Schicksalswürfel würfelt und das Ergebnis zum Ergebnis des W20 addiert, oder
    • zwei Schicksalswürfel opfert und den W20 erneut würfelt (es gilt in jedem Fall das höhere Ergebnis), oder
    • drei Schicksalswürfel opfert und dadurch einen automatischen (aber nicht kritischen) Erfolg erkauft.
  • Würfelt der Spieler einen anderen Würfel als den W20, so kann er sich vor dem Wurf entscheiden, ob er zusätzlich einen Schicksalswürfel würfelt. Dieser Schicksalswürfel gilt sozusagen als Joker und es gilt immer die höhere der beiden Augenzahlen – also so ähnlich wie der Wildcard-Die bei Savage Worlds. Der Charakter darf so viele Schicksalswürfel einsetzen, wie er normale Würfel werfen muss – also könnte er bei einem 6W6-Feuerball theoretisch sechs zusätzliche Schicksalswürfel hinzunehmen und dann die besten sechs der gewürfelten 12W6 als Ergebnis nehmen!
  • Wenn ein Charakter Schaden erleidet, so darf der Spieler, nachdem er die Schadenshöhe erfahren hat, …
    • … einmalig ein bis drei Schicksalswürfel werfen und das Ergebnis vom erlittenen Schaden abziehen; zeigen die Schicksalswürfel insgesamt mehr Augen an als Schaden verursacht wurde, so kommt der Charakter glimpflich und ohne Schaden zu nehmen davon – die überschüssigen Augen gehen einfach verloren und heilen den Charakter nicht etwa noch …!
    • … und die Trefferpunkte des Charakters in den negativen Bereich gefallen sind, pauschal zwei Schicksalswürfel opfern, um dem Tod „von der Schippe zu springen“; er erhält so viele positive Trefferpunkte, wie der niedrigere der beiden Würfel anzeigt, aber nicht mehr, als er vorher hatte.
  • Wenn der Charakter im Kampf an der Reihe ist, so kann der Spieler einen Schicksalswürfel opfern, um eine zusätzliche Standardaktion zu erhalten (er hat also dann in der Regel zwei Standardaktionen und eine Bewegungsaktion in dieser Runde). Er muss dies zu Beginn seiner Runde ankündigen und den Schicksalswürfel tatsächlich werfen. Die gewürfelte Zahl muss er als Abzüge auf diejenigen Aktionen verteilen, bei denen ein Würfelwurf erforderlich ist, wie er diese jedoch verteilt ist ihm freigestellt – er muss sich aber vor den einzelnen Aktionen dazu entscheiden.

Beispiel: Ein Charakter muss sich auf die Aufrechterhaltung eines Zaubers konzentrieren (1. Standardaktion), möchte sich aber gleichzeitig normal bewegen und angreifen (2. Standardaktion). Er muss also einen Schicksalswürfel ausgeben, um eine zusätzliche Aktion zu erkaufen, der Wurf zeigt aber ausgerechnet eine 6. Er muss diesen jetzt als Malus auf seine Aktionen verteilen. Da die Bewegung keinen Wurf erfordert, da es sich nicht um schwieriges Gelände oder eine besondere Bewegung handelt, muss er die ‑6 auf die beiden übrigen Aktionen aufteilen – er entscheidet sich, eine ‑4 auf den Konzentrationswurf und eine ‑2 auf den Angriffswurf hinzunehmen.

Da wir ohne Attacks of Opportunity spielen, haben die Spieler in der Regel keine Möglichkeit, außerhalb der Reihe zu agieren. Deshalb kann man einen Schicksalswürfel auch einsetzen, um auch dann eine zusätzliche Aktion (entweder eine Standard‑ oder eine Bewegungsaktion) ausführen zu können, wenn man nicht an der Reihe ist; der Spieler kann dadurch eine andere Aktion unterbrechen, so als ob er eine Aktion vorbereitet hätte – es wird aber um Initiative gewürfelt, und wer gewinnt, kann seine jeweilige Aktion zuerst durchführen.

Wenn der Charakter, der den Schicksalswürfel einsetzt, in dieser Runde bereits gehandelt hat, dann gilt der Einsatz des Schicksalswürfels als zusätzliche Aktion und wird wie oben behandelt – der Charakter wirft den Schicksalswürfel und das Ergebnis wird als Malus auf seine Aktion angerechnet (da er nur eine Aktion erkaufen kann, muss der gesamte Malus auf diese eine Aktion angerechnet werden). Hat der Charakter hingegen in dieser Runde noch nicht gehandelt, so muss er den Würfel nur einsetzen, um zu handeln, aber nicht werfen. Er hat dann jedoch, sobald er regulär an der Reihe wäre, nur noch eine Aktion übrig.

  • Der Spieler kann einen Schicksalswürfel opfern, um ein Detail oder einen Fakt in der Spielwelt zu erschaffen. Allerdings kann er hierdurch keine Gegner beeinflussen. Außerdem kann der Spielleiter den Einsatz des Schicksalswürfels ablehnen, wenn das erschaffene Detail einem bereits bekannten Fakt der Spielwelt widerspricht oder die Plotimmunität verletzen würde.

Damit ein Spieler angespornt wird, Schicksalswürfel auch auszugeben, ist die maximale Anzahl an Würfeln, die er in die nächste Spielsitzung mitnehmen darf, durch seine Charakterstufe gedeckelt. Während einer Spielsitzung kann ein Spieler beliebig viele Schicksalswürfel horten, am Ende der Sitzung verliert er jedoch alle Schicksalswürfel, welche seine Charakterstufe übersteigen.

Ein Spieler kann auf drei verschiedene Wege Schicksalswürfel erlangen:

  • Der Spielleiter kann Schicksalswürfel an die Spieler verteilen, um sie für überstandene Kämpfe, überwundene Fallen, (kreative) Lösung von Szenarien oder Abenteuern, erreichte Ziele, Rollenspiel und „coole Aktionen“ zu belohnen. Dabei wird nicht jedes kleine Scharmützel oder jede kleinste Falle mit einem Schicksalswürfel belohnt werden, aber sollten die Charaktere eine Herausforderung überstanden haben oder wichtige Meilensteine erreicht haben, werden sie schon mit entsprechenden Würfeln belohnt werden.
  • Zu Beginn jeder Spielsitzung erhält der Spielleiter einen Pool von zwei Schicksalswürfeln pro anwesendem Spieler, welcher er entsprechend für Aktionen der NSC und Gegner nutzen kann. Wurde einer der Schicksalswürfel eingesetzt, so landet er in einem zweiten Pool, der in der Mitte der Spieler liegt. Diesen Pool dürfen die Spieler selbst für gute Aktionen oder Rollenspiel an andere Spieler (oder zurück an den Spielleiter!) verteilen, allerdings darf ein Spieler für eine Aktion maximal einen Würfel bekommen. Würfel, die zum Ende der Spielsitzung nicht verteilt wurden, verfallen.
  • Der Spielleiter darf versuchen, Spieler mit Würfeln zu „bestechen“, um sie zu Aktionen zu verleiten, die zwar zu ihrem Charakter passen würden, aber die Gruppe in Schwierigkeiten bringen, eine angestrebte Handlung gefährden oder ähnliche (negative) Konsequenzen haben würden.

Ist, wie gesagt, nur eine Ideensammlung, aber ich werde sie mal ausprobieren. Ob das alles so funktioniert und Sinn macht, wird man dann sehen …