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Korbinian ist ein fahrender Händler. Er reist mit einem bunten Planwagen voller Krimskrams durch die Gegend und versucht, seine Sachen zu verkaufen. Nebenher ist er dabei immer auch auf der Suche nach ausgefallenen Gegenständen, kuriosen Geschichten und dem neuesten Klatsch und Tratsch, welche er sammelt und wieder an den Mann (oder die Frau) zu bringen versucht. Korbinian ist ein unternehmungslustiger und lebensfroher Halbling von 59 Jahren. Seine schwarzen, krausen Haare sind zu einem buschigen Zopf zurückgebunden, er trägt einfache, braune Reisekleidung unter einer Lederrüstung, sowie derbe Stiefel. Er spricht die Sprache der Halblinge, Drachen, Orks, Goblins und zwei der wichtigsten Menschensprachen.

Begleitet wird Korbinian von einem gerade mal 40cm großen Wichtel, der auf den Namen Ebenezer hört (und nicht zum Verkauf steht). Ebenezer trägt eine Art Lederkittel, darüber eine grüne Tunika, eine spitze, grüne Mütze über seinen kurzen, roten Haaren, grüne Strumpfhosen und braune, nach oben gebogene Lederschuhe. Er ist für alle täglichen Arbeiten verantwortlich, wie Kochen, Flicken, einfache Reparaturarbeiten und vieles mehr ‑ für Korbinian ist es eine unentbehrliche Hilfe. Er ist ein eher ruhiger Zeitgenosse, obwohl er sich in der Sprache der Wichtel, der Halblinge und der Elfen verständlich machen könnte. Der Dritte im Bunde ist dann noch ihr Hund Antar, ein zotteliger braungefleckter Mischling, der den beiden als Wachhund dient.

Die Spielercharaktere können Korbinians rumpelnden Wagen entweder auf der Straße begegnen, oder er hat ihn in einem kleinen Dorf oder gar in einer Stadt in einen improvisierten Marktstand verwandelt. Unabhängig davon begrüßt er jeden neuen Kunden mit einem kleinen Gedicht:

Edle Stoffe für die Damen, für ein Bild den neuen Rahmen,
Für die Herren eine Pfeife, zum Rasieren neue Seife,
Teller, Pfannen, Krüge, Töpfe, eine Spange für die Zöpfe,
Für den Spruch die Komponente, oder auch die Pergamente,
Lederwaren, weich und hart, Werkzeuge fast aller Art,
Fackeln, Kerzen oder Seile, Dolche, Messer oder Beile,
Zelte, Decken und auch Laken, Ankereisen, Kletterhaken,
Krimskrams, Schnickschnack, Allerlei, gibt es hier, so kommt herbei!

Korbinians Wagen ist tatsächlich eine regelrechte Fundgrube an Gegenständen. Überall an seinem Wagen sind Töpfe, Pfannen, Seile und Säcke befestigt, an der Vorderseite baumelt sogar ein Vogelkäfig mit einem farbenprächtigen, fröhlich singenden Sittich (Herr Lehmann, steht zum Verkauf). Im Inneren des Wagens herrscht ein wahlloses Durcheinander an Kisten, Fässern, Säcken, Schatullen und frei herumliegenden Gegenständen, und nur Korbinian und sein Gehilfe kennen sich hier richtig aus. Korbinian führt eigentlich alles, was ein normaler Haushalt braucht, und auch viele „typische“ Ausrüstungsgegenstände, die ein Abenteuer so benötigt. Er führt fast alle in den Regeln verzeichneten Gegenstände in einer passablen Anzahl mit sich (im Zweifelsfall 1W10‑1 Stück), bis auf außergewöhnlich teure Gegenstände, Rüstungen oder Waffen ‑ ausgenommen ein paar Trickwaffen, wie Würgewaffen in Armbändern, eine Blasrohr-und-Dolch-Kombination, die als Spazierstock getarnt ist, Dolche mit hohlen Griffen und vieles mehr. Zwischen dem ganzen Krempel sind mit Sicherheit auch Dinge zu finden, welche ein Magier oder Hexenmeister als Materialkomponente gebrauchen kann.

Der Wagen ist mit mehreren Geheimfächern versehen, welche Korbinians Barschaften, ein paar Edelsteine und eine Handvoll Geschmeide beinhalten. Alles davon steht guten Kunden zum Kauf, vorrangig benutzt er diese Sachen allerdings, falls er wertvolle Dinge einkaufen möchte. Alle Geheimfächer sind mit Fallen versehen, die meisten davon mit Giftdornen.

Was Korbinian als „Kuriositäten“ bei sich führt, hängt auch immer davon ab, für was sich der Halbling gerade interessiert. Dies kann sich von Begegnung zu Begegnung unterscheiden, unter Umständen sogar von Tag zu Tag: Manchmal sind es Bilder, die alle ein gemeinsames Thema haben, manchmal sind es alte Schlüsselbunde, zu denen schon lange keine Schlösser mehr existieren, manchmal skurrile Steinfiguren ohne nennenswerten Sinn oder Wert.

Häufig hat Korbinian auf ein paar einfache magische Gegenstände dabei, doch die Wahrscheinlichkeit ist groß, dass diese eine kleine „Macke“ haben – Heiltränke, die nach Essig schmecken, oder Schriftrollen mit kleinen orthografischen Fehler sind hier nur zwei Beispiele.

Außerdem besitzt Korbinian noch eine Schatzkarte, die einen sensationellen Wert von nur 50 Goldstücken hat, die er jedoch nur an Kunden verkauft, denen er eines auswischen will ‑ zum Beispiel, weil sie ihm „komisch kommen“ oder ihn übervorteilen möchten. Er erzählt dann, dass ein alter Waldläufer sie ihm verkauft hätte, nachdem er sie im Hort einer Harpyie gefunden hatte. Da Korbinian jedoch kein Abenteurer ist, hätte er nie den Mut aufgebracht, den Schatz selbst zu heben. Die Wahrheit ist jedoch, dass Korbinian die Karte selbst gemalt hat. Irgendwo an einer markanten Stelle in einem nahen Wald hat er ein Loch gegraben, eine alte, aufgebrochene Kiste daneben gestellt und ein bisschen Plunder in der Kiste und daneben verteilt. Hinzu kamen ein verbeulter Messingbecher und eine Handvoll Kupfermünzen ‑ fertig war der angebliche Schatz …

Einsatz in einer Kampagne

Korbinian kann nicht nur dazu benutzt werden, um fehlende Ausrüstung der Spielercharaktere aufzustocken. Auch wenn sie auf der Suche nach Dingen sind, die vielleicht nicht auf einer Ausrüstungsliste stehen, oder falls der DM neue, ausgefallene Gegenstände in seine Kampagne einführen möchte, wäre Korbinian eine gute Möglichkeit. Da er als fahrender Händler viel herumkommt, kann er auch als Informations‑ und Gerüchtequelle dienen, um zu erfahren, was denn in anderen Landstrichen der Umgebung (angeblich) los ist. Auch als Aufhänger für Abenteuer ist Korbinian brauchbar – vielleicht gerät er ja tatsächlich mal an eine echte Schatzkarte und bietet den Charakteren einen Deal an, oder ihm fehlt noch die Steinstatuette einer Succubus, um seine aktuelle Sammlung von 12 Repliken dämonischer Skulpturen zu vollenden, oder, oder, oder …