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In der Vorstellung meiner Kampagne auf der Seite Über dieses Blog hatte ich noch vollmundig verkündet, dass ich für die Konstellation meiner Spielgruppe kein Problem mit Railroading sehe, sondern es im Gegenteil sogar als gangbares Instrument, um die Spieler schnell wieder ins Geschehen zu werfen und ihnen einen „Leitfaden“ durch das Abenteuer an die Hand zu geben. Wie das Fragezeichen in der Überschrift bereits vermuten lässt, sehe ich das seit unserer Spielsitzung am letzten Samstag nicht mehr ganz so.

Es kursieren viele Definitionen des Begriffes „Railroading“ im Internet – für mich bedeutet es, als Spielleiter einen festgelegten Pfad oder eine festgelegte Abfolge von Ereignissen oder Szenen in einem Abenteuer vorzubereiten und die Charaktere stringent an diesen Pfad zu binden, so als würden sie eben auf Eisenbahnschienen durch das Abenteuer fahren. Sollten die Charaktere einmal vom vorgeschriebenen Pfad abweichen, werden sie schnellstens (und möglichst sanft, die Spieler sollen es ja nicht merken) auf diesen Pfad zurückgelenkt. Im Grunde genommen also eine grobe Bevormundung der Spieler, aber ich war bisher immer der Meinung, dass es funktionieren würde.

Was ist also beim letzten Mal passiert, das meine Meinung geändert hat? Ein Bekannter eines der Spielercharaktere kam auf die Gruppe zu und bat diese um Hilfe: in seiner Funktion als Kaiserlicher Ermittler hatte er entdeckt, dass einer seiner Verwandten augenscheinlich in ein Verbrechen verwickelt ist, welches als Hochverrat ausgelegt werden könnte, und er bat die Spielercharaktere darum, ihn in das Dorf zu begleiten, in dem dieser Verwandte zuletzt in einer alten Festung gelebt hat. Da die anderen Charaktere ebenfalls ein persönliches Interesse an diesem Fall hatten, willigten sie ein.

Die Spielercharaktere fanden das besagte Dorf jedoch augenscheinlich verlassen vor. Kaum hatten sie sich jedoch dem Marktplatz genähert, brach ein Inferno aus: Magier beschossen sie mit Feuerbällen, von überall her prasselten Pfeile auf sie ein und das Dorf war plötzlich ungefähr im Verhältnis 10:1 mit ihren Erzfeinden übersät – sie waren in einen Hinterhalt geraten. Zu ihrem Glück wurden sie schon nach zwei Kampfrunden von ein paar der ursprünglichen Dorfbewohner, welche die Besetzung des Dorfes überlebt hatten, in einen Keller gerettet. Dort erfuhren sie dann, dass es unter dem Dorf alte Schmugglertunnel gibt, die mit Geheimtüren und Fallen gesichert sind und erst einmal eine Möglichkeit bieten, sich zu sammeln und das weitere Vorgehen zu planen.

Man fand heraus, dass das Dorf einen Signalturm besaß, von dem aus man über Lichtsignale eine Botschaft in die nächste Stadt senden und die dortige Armee um Hilfe ersuchen konnte. Die Schmugglertunnel hatten sogar einen Ausgang direkt unterhalb des Turmes. Ein zweiter Ausgang befand sich in der Nähe der Feste, in welcher das Ziel der Operation vermutet wurde.

Nun wurde zuerst der Auftraggeber um seine Meinung gefragt – dieser hatte natürlich immer noch das Ziel vor Augen, seinen Verwandten zu stellen und zu verhören, deshalb machte er den Vorschlag, mit Hilfe des Signalturms ein Hilfesignal abzusetzen, was ggf. auch als Ablenkungsmanöver dienen würde, und anschließend in der Feste nach seinem Verwandten zu suchen. Dies war die „Eisenbahnschiene“ des Abenteuers.

Anschließend begann eine etwa 30-minütige Diskussion darüber, wie denn zu verfahren wäre, teilweise in-game, teilweise out-of-character. Der Plan des Auftraggebers wurde als zu gefährlich eingestuft. Aufgrund der Übermacht der Gegner erwog man die Flucht, um Verstärkung zu holen und später wiederzukommen – die Charaktere sind im Besitz eines magischen Gegenstandes, welcher sie problemlos in Sicherheit teleportieren kann. Auch der Einsatz von Flugzaubern und anderer Fluchtmaßnahmen wurde erwogen. Insgesamt waren zwei der Charaktere für die Flucht, der dritte unterstützte – wenn auch eher halbherzig – den Plan des Auftraggebers, der während der Diskussion mehrmals um seine Meinung gebeten und natürlich seinen Plan und seine Motivation verteidigt hat.

Obwohl also zwei Charaktere strikt gegen den Plan waren, wurde am Ende doch von den Spielern entschieden, in der Feste nach dem Verwandten zu suchen – mit den Begründungen: „Das ist wohl das, was der DM vorbereitet hat“ und „Der wiederholte Wink mit dem Zaunpfahl war eindeutig“.

Was soll das werden, wenn es fertig ist? Railroading auf Seiten der Spieler?! Die Spieler haben während der Diskussion ihre Rollen sehr schön ausgespielt, schließlich haben zwei von ihnen bis zum Ende darauf beharrt, zu flüchten. Doch dann kippen die Spieler ihre Charaktere urplötzlich und grundlos, und willigen in den Plan ein, nur um dem Spielleiter einen Gefallen zu tun? Die Idee, dass die Charaktere den Ort der Handlung verlassen, um Hilfe zu holen, hätte ich bei der Planung des Abenteuers berücksichtigen müssen, hatte ich aber nicht. Nichtsdestotrotz wäre das eine Situation gewesen, die mit ein wenig Improvisation durchaus handhabbar gewesen wäre. Zwar wäre es schwer bis unmöglich gewesen, den ausbrechenden Zug wieder auf die Gleise zurückzubringen, aber die Geschichte wäre trotzdem weitergegangen. Es ist also bedenklich, wenn Spieler ihre Entscheidungen nicht mehr an ihren Charakteren festmachen, sondern nur an den Vorbereitungen des Spielleiters.

Beim Schreiben dieses Artikels ist mir dann zusätzlich noch bewusst geworden, dass die Spieler den Auftraggeber dieses kleinen Abenteuers anscheinend nicht als eigenständige Person mit eigenen Motivationen und Zielen wahrgenommen haben, sondern augenscheinlich eher als Sprachrohr des Spielleiters, um ihnen aufzuzeigen, wo denn die Schienen entlanglaufen, die sie durch dieses Abenteuer führen.

Mein Fazit: Ich halte Railroading immer noch für ein nutzbares Instrument, um Abenteuer vorzubereiten und zu leiten – insbesondere bei Gruppen, welche sich nur sehr selten treffen und die somit schnell wieder „in Action“ sein sollten oder wollen. Allerdings sollte dieses Instrument immer im Hintergrund bleiben – die Spieler sollen nicht merken, ob sie nun auf dem „richtigen“ Pfad durch das Abenteuer sind oder ob das, was gerade passiert, eigentlich ungeplant und eine improvisierte Umleitung ist. Wenn man es also übertreibt, so wie ich es augenscheinlich getan habe, und die Vorbereitung des Spielleiters selbst den Spielern wichtiger wird, als ihre Rollen, läuft etwas falsch.

Ich plane als nächsten Schritt meiner Kampagne ein paar Abenteuer in einer größeren Stadt. Ich werde hier mal versuchen, den umgekehrten Weg zu gehen und gar keine Abenteuer vorzubereiten, sondern nur einen Haufen NSC, Schauplätze, Ereignisse und deren Zusammenhänge, mit entsprechenden Aufhängern für kleinere Abenteuer. In dieses Netzwerk werde ich die Charaktere hineinwerfen und gucken, was passiert – die Spieler haben also maximale Entscheidungsfreiheit, was passiert. Vielleicht liege ich mit meiner Meinung über meine Gruppe ja total falsch und es funktioniert gut – ich vermute aber eher, es wird auf einen Kompromiss zwischen Railroading und Entscheidungsfreiheit hinauslaufen. Ich werde berichten.

Bis dahin,
Euer Doctore Domani